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Lobo Blanco | Icon

Lobo Blanco

Tier: 9
1 a
ES Matematicas Disenyo

Magic son números

Hace ya unos meses vi a un usuario de Twitter llamado Playmobil que compartía un Excel que nos ayudaba a construir una base de maná sólida basada en números teniendo en cuenta varias variables como la curva y el coste de las cartas.
Desde entonces he dejado de crear bases de mana basadas en la simetría, prueba y error, intuición o creencias, para hacerlas basadas en las probabilidades, en los números de este Excel.
Como no quería estar acudiendo al Excel cada vez que quisiera montar una base de maná, me quede con un par de números mágicos, que me permitían resolver la mayoría de casos. Esos números son el 14 y el 20.
Hace ya unos meses vi a un usuario de Twitter llamado Playmobil que compartía un Excel que nos ayudaba a construir una base de maná sólida basada en números teniendo en cuenta varias variables como la curva y el coste de las cartas.
Desde entonces he dejado de crear bases de mana basadas en la simetría, prueba y error, intuición o creencias, para hacerlas basadas en las probabilidades, en los números de este Excel.
Como no quería estar acudiendo al Excel cada vez que quisiera montar una base de maná, me quede con un par de números mágicos, que me permitían resolver la mayoría de casos. Esos números son el 14 y el 20.
Estos números nos van a dar más de un 80% en una baraja de 60 cartas. Por ejemplo:
- Si tenemos cartas azules de coste uno y queremos poder jugarlas con estas garantías, debemos meter 14 tierras enderezadas que produzcan maná azul.
- Si la carta azul que queremos jugar en el turno dos es de coste dos, necesitaremos una carta menos 14 -1 =13 tierras. Y como se trata del turno dos, ya no hace falta que sean tierras enderezadas, porque podremos jugarlas tapeadas en el primer turno.
- Si queremos jugar una carta azules de coste tres en el tercer turno: 14 -2 = 12, son las tierras azules que deberemos incluir en nuestra lista principal.
Por lo tanto la fórmula sería: 14 -(turno-1).

Con el 20 pasa lo mismo, pero para cartas de doble coste y a partir del segundo turno como es lógico. Por ejemplo:
- Si queremos jugar una criatura blanca de doble coste blanco, debemos jugar 20 tierras blancas que produzcan blanco y además 13 (14 -1) de estas tierras deben entrar enderezadas para poder jugar con estas garantías nuestra criatura blanca de doble coste.
- Si queremos jugar un doble coste blanco en el tercer turno, necesitaremos 19 (20 -1) tierras que produzcan blanco.
- 18 (20 -2) para un doble coste blanco en el cuarto turno.
Por lo tanto la fórmula sería: 20 -(turno-2).

Haremos un inciso para explicar esto de "estas garantías". Si trabajamos con estos números es porque nos resultan cómodos para construir una baraja donde una de cada cinco veces se vaya a comportar como nosotros hemos previsto.
Podríamos incrementar el número mágico para tener mayores probabilidades, pero ya no serían números tan flexibles y viables para abordar todas las variables que, como veremos a continuación, no solo son para ajustar la base de maná.

Como hemos anticipado antes, estos números mágicos también nos sirven para ajustar el resto de cartas de nuestra baraja, no solo la base de maná. Por ejemplo:
- Si queremos jugar un coste dos con estas garantías, necesitaremos configurar nuestra baraja con 13 (14 -1) tierras enderezadas. Y este es un requisito muy a tener en cuenta para no pasarnos incluyendo un exceso de tierras tapeadas.
- Si queremos jugar una criatura de coste dos después de jugar la saga de Kumano que pone un contador a la siguiente criatura que juguemos, ¿cuántas hacen falta? 13 (14 -1).
¿Para jugar esta saga roja de coste uno? 14 tierras rojas destapeadas.

Esta regla de tres o fórmula simple ha mejorado por mucho mi juego. Ya no pienso que me he equivocado metiendo menos tierras de las que debía porque el azar me ha jugado una mala pasada.
Estamos de acuerdo en que el azar puede traicionarte, pero también se ceba con nuestro rival indistintamente. Por lo tanto, para mí es una variable que no puedes manejar y que tiende al 50% entre robar bien y mal. El azar en uno de sus extremos solo sirve para poner a prueba tu templanza.
A nosotros nos interesan las probabilidades y que los números de la cartas que llevamos en nuestra baraja tengan cierta lógica y garantías, nada de conjeturas, intuiciones ni simetrías ni creencias. Magic son números y si los tienes en cuenta, las probabilidades estarán de tu lado.

Prueba a usar estos números mágicos 14 y 20 y déjame un comentario de como te ha ido. Hasta la próxima.
 
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Lobo Blanco | Icon

Lobo Blanco

Tier: 9
1 a
ES Matematicas Probabilidad

Probabilidad usando Compañía reunida

Para esta carta no me sonaba que haya que llevar tantas criaturas en la base principal de la baraja. En una primera búsqueda, en un artículo de CFB de Frank Karsten, he encontrado esto:
Con 22 tienes un 5% de fallar por completo, un 21% de poner una criatura en juego y un 74% de poner dos.
(Son % razonables, aunque yo trataría de situarme en un 85%. Seguiré buscando para contrastar esto).
 
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